quarta-feira, 14 de novembro de 2012

BASQUETE


         Afirma-se que o basquete foi criado em 1891 por James Naismith, um pastor presbiteriano que era professor de Educação Física na Associação Cristã de Moços (ACM) de Springfield, Massachusetts, nos Estados Unidos. Conta-se que um grupo de alunos, impedidos de praticarem esportes ao ar livre devido ao frio, pediu para que o professor criasse um jogo coletivo que pudesse ser praticado em locais fechados. Como resposta ao pedido, Naismith dividiu os alunos em dois times, combinou que os alunos só poderiam andar com a bola desde que a batessem no chão e definiu o objetivo: ganhava o jogo o time que acertasse mais vezes a bola ao cesto. Conta-se que no início, todas as vezes que a bola era acertada no cesto, precisavam pegá-la com o auxílio de uma escada. Só mais tarde alguém teve a ideia de cortar o fundo da cesta, fazendo com que a bola caísse de volta à quadra. As regras foram oficializadas, primeiro no próprio clube, no boletim da ACM em 1892, e mais tarde em 1932, com a fundação da Federação Internacional de Basquete Amador (FIBA).
Oficialmente, as medidas da quadra de basquete têm as dimensões de, no mínimo, 26m de comprimento por 14m de largura. As cestas devem ficar fixadas em estruturas a 3,05m de distância do chão e localizadas nas extremidades da quadra. As partidas têm a duração de quatro tempos de 10 minutos, com exceção do campeonato estadunidense (NBA), em que os tempos duram 12 minutos.
A marcação de pontos do basquetebol se difere dos outros esportes: no futebol, no handebol e no voleibol, qualquer marcação soma um ponto à equipe. Não é assim no basquete: arremessos feitos em situação de lances-livre valem um ponto; cestas em condições normais de jogo somam dois pontos; e, quando o arremesso é executado antes da linha situada a 6,2m da cesta, o time ganha três pontos (por isso, essa linha também é conhecida como linha dos três).
Como já foi dito, o jogador só pode andar com a bola, quicando-a (batendo-a no chão). Por isso, considera-se falta quando: a) o jogador der mais de dois passos sem bater a bola; b) segurá-la por mais de cinco segundos sem arremessá-la, seja para a cesta ou para outro jogador de sua equipe; c) ficar mais de três segundos dentro do garrafão ou tocar no braço e na mão de quem estiver com a bola.

Fundamentos

Empunhadura geral

É feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.[14]

Manejo de corpo

São movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta, giro, mudança de direção, mudança de ritmo e parada brusca.[14]

Finta

Pela frente, por trás, reversão, por baixo das pernas e em passe livre.[14]

Giros ou rotações

Para frente e para trás.[14]
Falando sobre tempo:
No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos. Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos.

Paragens

A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso.

Corridas

De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguições.

Drible

  • Drible de progressão – Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno.
  • Drible de protecção - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola. "Roubar" a bola do adversário é considerado um drible de proteção.
  • Drible pedalada - Pique a bola no chão e faça o movimento da pedalada do futebol por cima da bola.

Regras de Drible

Um jogador não poderá tirar o pé-de-pivô do chão para iniciar uma progressão sem antes executar um drible. Um jogador poderá tirar o pé-de-pivô do chão para executar um passe ou um arremesso, mas a bola deverá deixar sua mão antes que o pé retorne ao solo.
O pé-de-pivô é determinado da seguinte forma:
  • Jogador recebe a bola com um dos pés no chão: Aquele pé é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola com os dois pés no chão: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e um dos pés toca o solo antes do outro: o pé que primeiro toca o solo é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois pés ao mesmo tempo: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progressão (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rítmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso não significa necessariamente dois passos (como é mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo.
Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: driblar a bola, pegá-la com as mãos e driblá-la novamente; Não pode driblar a bola com ambas as mãos; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.

Passe

O passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.

Passe com uma mão

Usado para lançar a bola mais longe.
Técnicas determinantes:
  1. jogue a bola com uma mão.

Passe de peito

Como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na direcção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico.
Técnicas determinantes:
  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços;
  4. Executar a rotação dos pulsos;
  5. Após a execução do passe, deve-se ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo.

Passe picado ou quicado

Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo; O ressalto da bola terá um objetivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito.
Técnicas determinantes:
  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços.

Passe de ombro (ou de basebol)

É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é lançada como no lançamento de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passe com uma trajectória linear (sem arco), e em direcção ao alvo.
Técnicas determinantes:
  1. Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro;
  2. Colocar o cotovelo numa posição levantada;
  3. Avançar o corpo e a perna do lado da bola;
  4. Fazer a extensão do braço e finalizar o passe para as distancias maiores.

Passe por cima da cabeça

É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipe.
Técnicas determinantes:
  1. Elevar os braços acima da cabeça;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.

Utilização dos passes

Passes de peito e picado ou quicado
Utilizado em curtas e médias distâncias.
Passe por cima da cabeça
Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos para o pivô.
Passe de ombro
Utilizado em médias e longas distâncias, sendo muito utilizados em contra ataques.

Arremesso / Lançamento na Passada

Driblar e jogar a bola na cesta.

Bandeja

É um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilíbrio e o segundo de distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando.

Com uma das mãos

Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente a elevação da bola acima da cabeça.

Jump

Driblando em direção a cesta e parando numa posição de equilíbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos e executar o arremesso no momento mais alto do pulo.

Rebote

É a recuperação da bola após um arremesso não convertido.

Assistência

Assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcação, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marca o cesto

Enterradas / Afundanço

É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola diretamente na cesta. O termo utilizado na NBA é "Dunk" que descreve a mesma situação e que é executado de uma forma habilidosa, este movimento é executado normalmente quando o jogador que o executa está isolado.

Ponte-aérea

É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão. Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.Esta jogada é conhecida como alley-oop na NBA.

Toco / Bafo

É um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou está sendo arremessada a cesta por um adversário.

Entrosamento de equipe

Passar a bola de mão-em-mão até chegar alguém que possa fazer a cesta com tranqüilidade. Isso é trabalho de equipe.

Expressões utilizadas


Duplo-Duplo

O desempenho de um jogador numa partida de basquetebol é avaliado segundo vários requisitos: números de pontos marcados, assistências efetuadas, ressaltos ofensivos e defensivos, bloqueios de lançamento, roubos de bola, etc. Assim, um jogador obtém um duplo-duplo quando consegue 10 ou mais, em dois desses requisitos. Daí o nome de duplo, devido aos dois dígitos.

Triplo-Duplo

O jogador obtém um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, em três requisitos.





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